ы
Yes, I know. I already wrote about this here. But let me repeat it once more. I love this game very much and since 2001 I have been dreaming of playing its improved version. So I found out about you. I will again write a few of my ideas. I really want them to be implemented. It seems to me that they are worthy of being modified.
SO:
1) Still, make the spearmen always running around.
2) to do so when allocating an Arab archer, European archer and spearman - they all ran together
3) to increase a little the firing range of the European longbow for it is still the longbow. Or increase his strength
4) Probably reduce the force of the strike to the equestrian archer, because he is a rider, which means that he has a small composite bow for quick, quick shooting
5) To do (very conveniently) so that when hiring any unit, if you press the "Shift" button, then you order ten units at a time, and the "CTRL" button will order five.
6) Give permission for the placement of foot units on the roofs: barn, gunsmiths, European barracks, two guilds
7) For the random map mode, replace the citadel with a small one with a large one (simply because it is more interesting to fight with it)
8) Increase the number of peasants at the castle to 32 units
9) About the hunter and the dog already wrote
10) To enable the construction of frameworks in less fertile oases
11) Add cows to a dairy farm so that a butcher can cut them and get meat.
12) Add the ability to chop chickens and also get meat
13) Add fishing.
This is an incomplete list. I had a full one in the first topic.
I beg you to pay attention =)
Oh yes.
Add an opportunity to increase all units of the replica. I would move the replicas of units from Stronghold 2 into 1 part.
Also, the ability to select units with the left mouse button and control with the right button.
Also use keyboard shortcuts - control + zet, all units of this type are allocated, control + v and the entire combat army, control + c the whole army with full lives, control + the entire wounded army, control + d all rifle units
Also add the ability to send on vacation not all buildings of the same type but separately, as it was in Stronghold 2, it is VERY convenient
Also add key management:
C-cancel / stop, A-attack,
This is not all that I still wanted to say. How will I remember so I will finish writing here.
-
Да я знаю я уже писал об этом тут НО позвольте ещё раз повториться. Я очень люблю эту игру и с 2001 года мечтаю играть в её улучшенную версию. Поэтому я узнал о вас. Я опять напишу несколько идей моих. Я очень хочу, чтоб они были реализованы. Мне кажется, что они достойны того, чтоб быть в модификации.
-1) Всё-таки сделать копейщиков всегда бегающими.
2) сделать чтоб при выделении арабского лучника, европейского лучника и копейщика - все они бегали вместе
3) увеличить немного дальность стрельбы европейского лонгбоу ибо он всё таки лонгбоу. Или же увеличить его силу
4) Наверное уменьшить силу удара конному лучнику, потому что он всадник, а это значит, что у него маленький композитный лук для быстрой беглой стрельбы
5) Сделать (очень удобно) так, чтоб при найме любого юнита если нажать кнопку "шифт" то заказывается по десят юнитов, а кнопкой "СТРЛ" по пять.
6) Дать разрешение на размещение пеших юнитов на крышах: амбара, оружейни, казармы европейцев, двух гильдий
7) Для режима случайная карта заменить цитадель с мелкой на большую (просто потому что с ней интереснее биться)
8) Увеличить количество крестьян у замка до 32 юнитов
9) Про охотника и собаку уже писал
10) Дать возможность строить фремы и на менее плодородных оазисах
11) Добавить коров в молочную ферму, чтоб мясник мог их резать и добывать мясо.
12) Добавить возможность рубать куриц и тоже добывать мясо
13) Добавить рыбалку.
Это неполный перечень. Полный был у меня в первой теме.
Я очень прошу обратите внимание =)
Ах да.
Также, возможность выделять юнитов левой кнопкой мыши а управлять правой кнопкой.
ТАкже использовать комбинации клавиш - контрол+зет выделяются все юниты данного типа, контрол+а вся боевая армия, контрол+с вся армия с полными жизнями, контрол+В вся раненная армия, контрол+д все стрелковые юниты
Также добавить возможность отправлять в отпуск не все здания одного типа а поотдельности как это было в СТронгхолд 2 это ОЧЕНЬ удобно
Также добавить управление клавишами:
С-отменить/стоп, А-атака,
Это далеко не всё что я ещё хотел сказать. Как буду вспоминать так буду дописывать сюда.
I played your mod and it was great :)) im happy that you still here in crusader, yes i totally agree with most of your suggestions specially with getting meat from cow, hunter can do that ! Also with large citadel in random maps.
Camels and rabbits are also eatable meat lol , Hunter should hunt them too , A camel woul give 10 meats at once
@ilosevsrat Thank you for the good words)) but I think that those parts of the Russianstory mod were poor and bad. What I have now in version 3.0 is much better both in terms of graphics and in terms of sounds and voice acting. Yes, I'm still developing this mod))).
@Admiral-Gumpert About camels and rabbits, by the way, not bad))). We need to make the most playable everything that is, everything that is given by the game itself in the new fashion for KRUSADER 1. A fishing can be realized if you connect the resin hole and a stone quarry. Well it is the raft itself on which the fisherman stands, there is also a hole for the bucket, but there will be no bucket, but the upper part of the stone quarry will be drawn. As if the fisherman pulls the fish out of the water. And I think it will be programmatically possible to allow building this building on the water.
=
Спасибо за хорошие слова)) но я думаю что те части мода Russianstory были убогие и плохие. ТО, что есть у меня сейчас в версии 3.0 намного лучше и в плане графики и в плане звуков и озвучки. Да я всё ещё разрабатывают этот мод))).
Про верблюдов и кроликов кстати неплохо))). НАм надо в новом моде для КРусадер 1 сделать максимально играбельным всё что есть, всё что дано самой игрой. А рыбалку можно реализовать если соединить смоляную скважину и каменный карьер. Скважина это сам плот на котором стоит рыбак, там же есть отверстие для ведра, но ведра не будет, а будет пририсована верхняя часть каменного карьера. Будто бы рыбак тянет рыбу из воды. А программно думаю получится разрешить строить это здание на воде.
Love your ideas, though im not entirely sure i understand #1 or #10
increasing European archer range is nice for being realistic, but the trade off of cost vs. strength between the two archers is a bit too unbalanced in european favor at the moment imho, so a price decrease of the arabian archer to compensate would be good.
Whats random map? ive been wanting this, but i must have missed it? or is it only in free build or something?
@GRhin
1) Still, make the spearmen always running around.
Just spearmen and so weak in all respects ... and also walk like ordinary people. If they are weak and cheap, then at least let their advantage be in the ability to move quickly. And always run when you allocate only spearmen, or when you allocate spearmen in conjunction with European and Arab archers. The advantage of the lancer must be in speed. in the constant running. And yet it will be useful for AI - it turns out all the archers ran forward and the spearmen only fit the positions ... and it turns out nonsense.
10) To make it possible to build farms in less fertile oases
It's simple. The game has fertile and not very fertile lands as well as semi-deserts ... where there is some greenery. So I meant those soils where there is still green, but it is much less than in fertile soils. I want even these lands to benefit the player. It is necessary to make as playable as possible all that is given by the game.
About the price, I will not argue. But I think it is better if we increase either the range of the European longbow or increase its strength. Horse archers need to reduce the firing range. For balance. But it turns out that the European archer is the most expensive, weak and expensive, considering the price of one fletcher and the cost of the board.
=
1) Всё-таки сделать копейщиков всегда бегающими.
Просто копейщики и так слабые по всем параметрам...так ещё и ходят как обычные люди. Если они слабые и дешёвые то пусть хотя бы их преимущество будет в возможности быстро перемещаться. Причём бегать всегда когда выделяешь только копейщиков или когда выделяешь копейщиков в связке с европейскими и арабскими лучниками. Преимущество копейщика должно быть в скорости. в Постоянном беге. Да и ещё это будет полезно для ИИ - то получается все лучники убежали вперёд а копейщики только подходят к позициям... и получается ерунда.
10) Дать возможность строить Фермы и на менее плодородных оазисах
Тут просто. В игре есть плодородные и не очень плодородные земли а также полупустыни...где немного зелени. Вот я имел ввиду те грунты где всё-таки есть зелень, но её значительно меньше чем в плодородных грунтах. Я хочу чтоб даже эти земли приносили пользу игроку. Надо сделать максимально играбельным всё что дано игрой.
Про цену я не буду спорить. Но думаю лучше если мы увеличим либо дальность европейского лонгбоу либо увеличим ему силу. Конных лучников надо уменьшить дальность стрельбы. Для баланса. А то получается, что европейский лучник самый затратный, слабый и дорогой, если учесть цену на одного флетчера и стоимость доски.
I would really like everything that I write: ideas, presentations and the rest, to see the most important thing in MOD, the one on which the creation of the mod and its release depends. Please pay attention. Not everything that I propose to improve the game is such a useless and crappy __)).
I would be glad if you get acquainted with this. And will say, please, what can be realized, and what do you implement in the game.
=
Я бы очень хотел, чтоб всё, что я пишу: идеи, проедложения и остальное, увидел самый главный по МОДУ, тот, от которого зависит создание мода и его релиз. Пожалуйста обрати внимание. Не всё, что я предлагаю для улучшения игры - такое бесполезное и дерьмовое __)).
Буду рад если ты ознакомишься с этим. И скажешь, пожалуйста , что можно реализовать, и что вы реализуете в игре.
@Russianstory
Мне понравились все идеи!. Но я не знаю на сколько это возможно...
Конечно хочется улучшить и разнообразить Stronghold.
Я думаю, что @Sh0wdown одобрит и осуществит хотя бы часть этих идей.
I liked all the ideas !. But I do not know how much is possible ...
Of course i want to improve and diversify Stronghold..
I think that @Sh0wdown will approve and implement at least a part of these ideas.
@Lolasik011 Спасибо большое))) Я тоже рад буду если @Sh0wdown реализует эти вещи. Да я помню я уже спрашивал а что реально можно реализовать из моего перечня. И есть ли Перечень уже того что сделано. Именно перечень, таблица.
=
Thank you very much))) I’m also happy if @Sh0wdown implements these things. Yes, I remember, I already asked what can realistically be realized from my list. And is there a list of what has already been done? It is a list table.
@Russianstory regarding European archers being expensive and weak, i disagree.
to purchase bows (155 gold for 5) and recruit it costs 43 gold while arabian archer is 75 gold.
to build a fletcher (100 gold) use 1 wood (worth 20 gold for 5) and recruit one european archer it costs, 116 gold, but extra archers dont need the fletcher so as time goes by the average cost of a european archer goes down. If the fletcher only makes 2 bows, the two archers will cost 66 gold each, which is already cheaper than arabian archers. And most fletchers will make dozens of bows at least in the course of a game, so therefore European archers can be considered very cheap. (a dozen archers from 1 fletcher is 24 gold each).
So again, i like the range increase for historical accuracy, but the arabian archer should be improved somehow to keep it balanced.
I also agree with decreasing the stats of the mounted archer (very strongly agree, i created another ticket about increasing its cost drastically) as it is overpowered at the moment.
EDIT: just want to point out that those gold numbers for archer costs are assuming purchasing the wood, take 4 gold off each number to get cost of an archer with woodcutters huts.
Hello
Sorry for my bad english.
My idea is to make knights like stronghold legends knights that can mount and unmount from horse.
After dying of his horse he must come to a stable and get horse from there. And he can unmount from horse any time player wants.
@GRhin about European archers. Even if their cost and not so expensive, but do not forget about the time it takes to create a bow. Fletcher goes first to himself, then goes to the warehouse, then goes back to himself, then does, then just the second time. And this is all TIME! This is a temporary loss to create one bow. At the same time, I will just take and spend 75 gold and buy 1 Arab with a bow. Knowing that he is more effective than a European. And do not forget about the mandatory presence of a tree in stock. Moreover, and if your fletcher break? And if they kill him along the way? This is also a waste of time. Therefore, I still think that the European longbow loses in general to the Arabic. I want to play so that European archers were interesting to me. I do not do them. I calmly get around a bunch of Arab archer + crossbowman. Excellent complement each other.
=
про европейских лучников. Даже если их стоимость и не такая дорогая, но не забывайте о времени, которое требуется для создания лука. Флетчер идёт сначала к себе, потом идёт на склад, потом идет опять к себе, потом делает, потом точно так же второй раз. И это всё ВРЕМЯ! Это временные потери для создания одного лука. В то же время я просто возьму и потрачу 75 золотых и куплю 1 араба с луком. Зная что он эффективнее европейца. Да и не забывайте про обязательное наличие на складе дерева. Более того, а если твоего флетчера сломают? А если его убьют по дороге? Это все тоже потеря времени. Поэтому я всё-таки думаю, что европейский лонгбоу проигрывает в целом арабскому. Я хочу играть так чтоб европейские лучники были мне интересны. Я их не делаю. Спокойно обхожусь связкой арабский лучник+арбалетчик. Отлично дополняют друг друг.
I see what you are saying, however buying bows removes these time constraints and it is still cheaper, allow the fletcher to build up bows while you are out attacking and the time constraint isn't a big issue I find. If the enemy are in your base close enough to really kill your fletchers between their workshop and the armoury (which should be very close) then Id imagine you have bigger things to worry about than a lost bow.
As I say, allow him to build two bows (i think they often build two at a time?) which takes not much time (build the fletcher then go and build some portable shields, by the time your done you should have two bows), and you've saved gold. Then just let it run in the background and you get almost free bows for the rest of the game.
You don't need to agree with me, if you prefer to go Arabian(they are stronger after all) then go for it. I'm not concerned how someone plays - I prefer a game where players can pick different units for different reasons and still compete with each other, I just feel that the balance right now is in favour of European due to the price, and from my limited experience european is already used far more than arabian, so giving them a boost would further unbalance it.
That being said, unless I need someone on walls, I recruit horse archers, they are only 5 gold more than arabian archers and are far more effective than both archer types (stronger, faster, and can shoot while moving). This minor price difference for a massive difference in effectiveness more or less makes arabian archers unnecessary in my opinion (european is not much better, if rush is on, or when you get massive slave pushes then their price makes them a cheap defense in early game and not much more), and that is not a problem with the arabian archer, but with the horse archer. The horse archer imbalance is far more important to me than the arabian vs. european archer balance. whether its fixed by reducing their power or range or by increasing their cost, they need to be reduced in effectiveness.
In this case, it turns out that the European archer is more vulnerable. That's all. Which takes time to build, a place to make weapons, and resources plus money for hiring. Buying 155 gold onions for 5 bows ... this removes the imaginary feeling of doom. And then for a while. But does not remove the problem completely. Come on! And what should the enemy be close to demolish your arsenal with a stone? Does he need to be close to burn your buildings? Buildings in this version of the game are also destroyed by ordinary units, which is wrong by the way. How do you see building two bows at a time? Using a glitch in the game - through a pause? Or build a new building .. and this again, additional space, additional time to create and additional resources. The main time. The portable shield can easily be bypassed, or you can enter the melee and break it, and it is even easier to score with catapults. If you play with people, then yes. Maybe a European archer has its advantages. But If you just play on the map, the benefit is on the side of the Arabs. Moreover, we have been playing with such parameters for 19 years. Just right they change. And play with other parameters. And then compare. YES and making the range a little more Arab will be more useful. I know how people play against people. So you can not build a fire not to use the assassins can not .... well, yes ... cool game. I look at the tandem player + comp AI. It is interesting to go the way of the crusader, BUT it is necessary to solve the problem with the balance of shooters. And make spearmen fleeing.
-
В таком случае выходит что евроейский лучник более уязвим. Вот и всё. Которому требуется время на постройку, место для производства оружия, и ресурсы плюс деньги за найм. Покупка луков 155 золота за 5 луков... это снимает мнимое чувство обречённости. И то на время. Но не убирает проблему полностью. Да ладно! А что врагу надо быть близко чтоб камнем снести ваш арсенал? Ему надо быть близко чтоб спалить ваши здания? Разрушается здания в этой версии игры ещё и обычными юнитами, что кстати неправильно. Как вы видите строить два лука за раз? Используя глюк в игре - через пауза? Либо построить новое здание..а это опять, дополнительное место, дополнительное время на создание и дополнительные ресурсы. Главное время. переносной щит легко можно обойти, либо войти в рукопашную и разломать его а ещё проще забить катапультами. Если играть с людьми то да. Может европейский лучник и имеет свои плюсы. Но Если играть просто на карте то выгода на стороне арабов. Тем более мы 19 лет уже играем с такими параметрами. В самый раз их поменять. И поиграть с другими параметрами. А потом сравнить. ДА и сделав дальность немного больше арабского будет полезнее. Я знаю как играют люди против людей. То нельзя строить огонь не использовать ассасинов нельзя.... ну да... крутая игра. Я смотрю на тандем игрок + КОМП ИИ. ПРоходить путь крестоносца это интересно, НО надо решать вопрос с балансом стрелков. И сделать копейщиков бегающими.
It turns out like this:
Conditions - the warehouse is full of wood. There is a fletcher workshop. There is a built arsenal NEAR close from the workshop (I chose the best conditions all close to each other). From the moment of the construction of this workshop until the BEGINNING of the work on the production of onions (when the fletcher inside and struts) 38 seconds have passed. The first bow appeared in the arsenal - at the 55th second, that is, 16 seconds after the start of work. The second bow appeared in the arsenal after only 45 seconds. in 1 minute 40 seconds. Gruff speaking for 1 minute 30 seconds two bows.
By cost:
Fletcher workshop - 20 wood x 4 coins and 100 coins, arsenal - 5 wood x 4 coins, for the production of onions you need two boards x 4 coins. Total: 20 boards x 4 gold + 100 gold + 5 spools x 4 gold + 2 boards x 4 gold = the first bow will cost in the price - 208 gold. We divide 208 by 75 gold = we get 2 Arab archers who stupidly and brazenly and simply take the freaking arrows out of their quivers faster than their European counterparts.
=
Выходит так:
Условия - на складе полно дерева. Есть мастерская флетчера. Есть построенный арсенал РЯДОМ вплотную от мастерской (я выбрал самые лучшие условия всё близко стоит друг к другу). От момента постройки этой мастерской до НАЧАЛА работ по производству лука(когда флетчер внутри и стругает) прошло 38 секунд. Первый лук появился в арсенале - на 55-й секунде, то есть через 16 секунд после начала работ. Второй лук появился в арсенале спустя только 45 секунд. в 1 минуту 40 секунд. Груба говоря за 1 минуту 30 секунд два лука.
По затратам:
Мастерская флетчера - 20 дерева х 4 монеты и 100 монет, арсенал - 5 дерева х 4 монеты, для производства лука требуется две доски х 4 монеты. Итого: 20 досок х 4 золота + 100 золота + 5 досок х 4 золота + 2 доски х 4 золота = первый лук обойдётся в цену - 208 золотых. 208 делим на 75 золота = получаем 2 арабских лучников, которые тупо нагло и просто быстрее вынимают долбанные стрелы из своих колчанов, нежели европейские коллеги.
Well I totally agree with @GRhin.
Arabian Players have the "problem" to produce some Archers to defend their castle.
Yeah, as already mentioned, arabian archers are stronger and the fletcher needs time to produce bows and can be destroyed.
However, I also see a disadvantage of thr arab. Archer cause normally an europ. Archer won't cost more than 43 gold. That's a really big diffrence bettwen both types and I don't think that the arab Archer is 32 gold better than a europ. archer.
In my opinion, the cost of a arab Archer should be reduced. Maybe sth like 60 gold is more realistic and the better choice than 75.
RussianStory, it seems we disagree on the current benefit of the two archers, and that is fine, we dont have to agree. All I have said is that if you increase the range of european archers then arabian archers are less effective by comparison. I dont want the arabian archers treated like the stone slingers (shoot faster, but shorter range, they are pretty much ignored because they get picked off by archers too easily).
I want to respond to a couple points in your latest posts, though i dont expect you to agree with me, only accept that I have thought through my position, and maybe our disagreement is due to the two archers being in a good balance.
we in Russia have such a saying - it was smooth on paper, but we forgot about the ravines.
You did not even try to change the parameters of the archer. And you prove to me that you do not need to do this. How can you compare, even if you have not tried to increase his parameters. Moreover, I am not talking about a significant increase in the range or strength of the shot.
Well, yes, you have spread out your assessment, but this does not mean that they can not be slightly corrected.
Yes, and there is talk about hiring and so on ... it is much easier for me to attack you with assassins right away ... I just know how to make them go faster than their normal speed. and when cavalry or assassins fly on them or someone else. So the Europeans will not have time to adequately meet the enemy. You are talking about the game man versus man. I say a man against the company. and Strong AI. So change a little paramerty European longbow worth it. At least for reasons of interest ... what if it turns out well? Who is responsible for changing the parameters of units?
By the way. Given - 100 European archers against 100 Arab. European archers stand and wait ... Arab fit. I made it so that the Europeans have time to pull out the arrows. Type a small advantage. So - there are 63 Arab shooters. Europeans killed only 37 Arabs.
-
у нас в России есть такая поговорка - гладко было на бумаге, но мы забыли про овраги.
Вы даже не пытались изменить параметры лучника. А доказываете мне что не надо это делать. Как же вы можете сравнить если даже не пробовали увеличить ему парамерты. Тем более Я не говорю про значительное увеличение дальности или силы выстрела.
Ну да вы разложли свою оценку но это не означает чтоих нельзя немного подправить.
Да и есть же говорить про найм и прочее...мне куда проще атаковать вас сразу ассасинами...просто я знаю как сделать чтоб они шли быстрее своей обычной скорости. и когда на них летит конница или ассасины или кто-то ещё. То у европейцев не останется времени достойно встретить врага. Вы говорите про игру человек против человека. Я говорю человек против Компа. и Сильного ИИ. Так что изменить немного парамерты европейскому лонгбоу стоит. Хотя бы из соображения интереса...а вдруг получится неплохо. Кто вообще тут ответственный за изменение параметров юнитов?
Кстати. Дано - 100 европейских лучников против 100 арабских. Европейские лучники стоят и ждут...арабские подходят. Сделал специально, чтоб европейцы успели вытащить стрелы. Типа небольшого преимущества. Так вот - осталось 63 арабских стрелка. Европейцы убили только 37 арабов.
OK, im not telling you not to suggest changes, or that they shouldnt be tried, only that I would suggest to try also reducing arabian cost to keep balance, more as a "keep this potential effect in mind when you do it". As you say, why not try it? for some reason you seem to think im saying not to try your suggestion, when i always said that i thought the change would also necessitate a decrease to the arabian archers cost to keep the two units equally worthwhile. I can point to the stone throwers as an example of how increasing the range of a unit could make the other units less worthwhile, so a decreased cost to encourage players to use a different unit.
To reference your 100 european archers vs 100 arabian archers, i think this is a bad comparison. You should compare the same value of units, not the same number. There isnt really a numbers limit in SHC (its so high its rarely reached), so the decision isnt between equal numbers of units (if it were, i agree arabian are far better), but between equal costs of units. Try 100 arabian archers (7,500 gold spent on recruitment) against 174 european archers (7,500 gold spent on buying bows and recruitment) or 541 european archers (building 10 fletchers, and having enough wood to keep them supplied, removing wood cost so 6,500 gold spent on recruitment). The second number could be reduced to account for time to make the bows (thats why i assumed 10 fletchers) and get the workers to recruit, but there is definitely a point where the quantity of european archers outweigh the quality of arabian archers.
Regarding my earlier comment of making two bows at a time, I think i found out what was going on. Apparantly every second time a worker drops weapons at the armory he drops off 2 weapons. So the first time the fletcher makes a bow, he picks up 2 wood (as you said), drops off 1 bow at the armory, then he picks up another 2 wood and drops off 2 bows at the armory. Which would bring down the time issue and the cost somewhat if you care to recheck it. Its not really important, I just thought Id clarify it considering we had the confusion over it earlier.
Yes? I also compared 7500 gold and the number of archers. But how many times did it happen in your games that right after the game you are given 7,500 gold to hire European longbow? And in order to hire you need not just gold in the amount of 7500, you need to immediately in the game you already had an arsenal and, accordingly, 100 bows already! And there are no such missions and maps in the game where this is immediately given. Therefore, this comparison is incorrect. Anyway, the usefulness of the European longbow is lower than Arabic. No need to reduce the price of an Arab dramatically. It can be from 75 to 70 or up to 50. But Longbow should be done a little further - two or three squares of soil. I thought so and think that there is too much difference in utility. A pattern with an Arabic slinger is also incorrect. It is a slinger, he throws stones with his hand ... therefore they are flying close and there is little destructive force there. It is right. But when equalized in range and strength of the impact of a longbow with an Arabic composite bow .... then this minimum is not correct. One bow should be faster, and the other - either far or slightly stronger.
-
Да? я тоже сравнивал 7500 золота и количество лучников. А скольск раз у вас в играх бывало, что сразу по игре вам даётся 7500 золота чтоб нанять европейских лонгбоу? А чтобы нанять надо не просто золото в размере 7500, надо, чтоб сразу в игре у вас уже имелся арсенал и соответственно 100 луков уже! А нет таких миссий и карт в игре где такое сразу даётся. ПОэтому данное сравнение некорректно. Как бы там ни было полезность европейского лонгбоу ниже арабского. Не нужно уменьшать цену арабу резко. МОжно с 75 до 70 или до 50. Но Лонгбоу надо делать чуть дальше - на два три квадратика грунта. Я как считал так и считаю чтоб слишком большая разница в полезности. ПРимер с арабским пращником тоже неверен. Это пращник он кидает камни рукой...следовательно они летят недалеко и убойная сила там малая. Это правильно. Но когда уравнен по дальности и силе удара лонгбоу с арабским композитным луком....то это минимум не правильно. Один лук должен быть быстрее, а другой - либо дальнее либо чуть сильнее

You say: But how many times did it happen in your games that right after the game you are given 7,500 gold to hire European longbow?
I say: But how many times did it happen in your games that right after the game you are given 7,500 gold to hire Arabian archer?
assuming you have that 7,500 gold at some point to hire the arabian archer, you would have that same 7500 gold to spend on the european archers as well. I fail to see why you could do one and not the other?
there is no scenario where you have an arsenal and 100 bows to start off with. correct. but there are ones where you start with the 5 wood required to build an arsenal, and another 5 wood to build a market, then you can spend the 7,500 on purchasing bows, followed by recruitment. Alternatively you build your mercenary post and spend the 7,500 on hiring arabian archers. basically you need 15 stone more to purchase the barracks on top of those two buildings, while the mercenary post requires the same 10 wood, but again that is given at the start of pretty much every scenario. So comparing to 174 is practical from the start of the game.
After that you may be some time into the game and have saved up bows along with the 7500 gold, so it is also good to compare to the much higher numbers as that is the opportunity cost. If you have to decide whether to buy more arabian archers or more european archers, its best to get the one that gives the best power for the cost, if you knew youd need more archers later in the game you may have invested into fletchers early, so you may have bows available, should you recruit with them? or go arabian archer? that is the question I am bringing up. You seem to say arabian archer is what you should go for, but your reasoning has been based on a 1v1 between the two units, when the choice isnt between 1 arabian or 1 european, but between 1 arabian or 2-5 european, and that is why i say the balance is in the europeans favor in the current balance, and would recommend that great care be taken when changing this balance by making the european more effective.
Regarding the slinger, based on historical accuracy, you are correct in saying that the comparison is bad, however we are not discussing historical accuracy right now (i have agreed with your change for historical accuracy) but the unit balance. The Slinger has a shorter range than archers, so when i am up against the sultan (who mostly uses slingers) I just laugh and bring my archers close enough to kill the slingers without taking any damage at all. There is no situation in which the slingers are a better option, and they are cheaper than european archers. If the arabian archers cost far more than european archers, and have a shorter range, then the reaction to them will be the same, if not worse "what a loser spending all that money on a unit that cant even attack me back, ill just pick them off at max range for my archers then move in" - of course the defenders response would be to move them closer, but that may mean moving them off the walls, and the attacker can just withdraw far enough to stay out of their range, but still able to attack.
Now I understand that you dont intend on having the range very different, so the issue outlined above isnt as big a problem, however considering the high cost of arabian archers already, Id imagine its a big enough problem to make the arabian archers never used, maybe a reduced price will make their extra strength worth the reduced range (similar to the crossbow which are even stronger, but slightly less range).
The way I see it is that archers are predominantly anti-archer units, with a small amount of anti-trash units (i.e. spear and slave), you need stronger units to go after most melee units, and that role is already filled by the crossbow. So if you make the change you are suggesting, the european archer still fills its anti-archer job, but the arabian archer cant fill that job due to not being able to range the european archers attacking them, they are also not strong enough to be efficient against swordsmen, knights, macemen, pikemen, assassin etc. - for those you pretty much need to go crossbows or a melee unit of your own. That leaves them with killing off trash units such as slaves and spears, but that can be done cheaper by getting european archers.
The only situation where the range difference doesnt make them worthless is when attacking, as you can just move them close enough to the walls to be in range, but that also means that more units can range them back, which would make up for their stronger attack (10 arabian archers have 45 total attack, but if they are now in range of 12 european archers they are defending against 48 total attack), so I dont know why anyone would be willing to spend so much more to get them.
Yet again. We now say everything in theory. In practice, no one did it. In addition to a slight increase in range, I suggested that as an option, increase the slightly destructive power of the longbow. That is, the crossbowman does not kill with 10 arrows but with 7 arrows. For example. How can we now know how the game will turn and how the gameplay will build up if we have not seen it in practice. As long as I myself make sure I can not accept it. Again, as an option, it would be great if one plank of wood gave 3 or 4 onions.
say, can you change the archer's parameters? And then I will test them in the game. And then I will say what happened ...
Also saw a very useful idea to put portable shields on the walls of the tower gates and locks. I agree!
Also why not try this:
1) To place mangonels and tower ballista on the gate
2) To put mangoneli and tower ballista on the lord's castle
3) To put mangonels and tower ballista on the walls, BUT there are two conditions - 1) the wall should be 5 layers thick and only flat, high, non-serrated
=
Опять же. Мы сейчас говорим всё в теории. На практике никто не делал это. Помимо небольшого увеличения дальности я предлагал как вариант увеличить немного поражающую силу лонгбоу. То есть убивает арбалетчика не с 10 стрел а с 7 стрел. Например. Как мы можем сейчас знать как повернётся игра и как построится геймплей если мы не видели на практике. Пока я сам как бы не удостоверюсь я не смогу принять этого. Опять таки как вариант было бы здорово если бы одна доска дерева давала 3 или 4 лука.
скажи, ты сможешь изменить параметры лучника? А я тогда буду тестировать их в игре. И потом скажу что вышло...
Также видел очень полезную идею ставить переносные щиты на стены башни ворота и замки. Я согласен!
Также почему бы и не попробовать вот что:
1) Ставить мангонели и башенные баллисты на воротах
2) Ставить мангонели и башенные баллисты на замке лорда
3) Ставить мангонели и башенные баллисты на стенах, НО тут два условия - 1) стена должна быть в 5 слоев толщиной и только ровная, высокая, незубчатая
Although perhaps yes! If you make the range a little longer at the longbow, then it still does not help. the longbows are slow and simply cannot take advantage of the Arab arrows. It turns out that it is best to increase the impact force by one / two arrows. I.e. An Arabian archer kills a crossbowman with 10 arrows, and an English longbow with 7 arrows. But the firing range of them as it was before - the same. It would be great to introduce into the game a new type of armor - chain mail. Its advantages - it is stronger for close combat than leather armor, but much weaker from hitting arrows. But the chain mail can withstand 3 arrows.
=
Хотя, возможно да! Если сделать дальность чуть выше у лонгбоу, то это всё равно не поможет. Т.к. лонгбоу медленные и просто не смогут воспользоваться своим преимуществом перед арабскими стрелками. Получается, что лучше всего увеличить на одну/две стрелы силу удара. То есть. Арабский лучник убивает арбалетчика с 10 стрел, а английский лонгбоу с 7 стрел. НО дальность стрельбы у них как и была раньше - одинаковая. Было бы здорово ввести в игру новый тип брони - кольчугу. Её преимущества - она крепче для ближнего боя нежели кожаная броня, но значительно слабее от попадания стрел. Но кольчуга может выдержать 3 стрелы.
And horse archers must be changed. They need to reduce the firing range ... but it turns out it's just a punishment in the game. The speed of shooting is Arab, the speed of movement is like that of a knight, the impact force is like that of archers, and even in close combat it can be a little mess.
=
И конных лучников надо менять. Им надо уменьшить радиус стрельбы...а то получается это просто наказание в игре. Скорость стрельбы арабская, скорость перемещения как у рыцаря, сила удара как у лучников, да ещё и в ближнем бою может немного нагадить.
Dear fashion author. PLEASE read my suggestions. I will be glad. and do not forget about spearmen !!))
Уважаемый автор мода. ПОжалуйста прочитай мои предложения. буду рад. и Про копейщиков не забудь!!))
lmao. Is that Unofficial Crusader Patch, or Unofficial Crusader Mod?
lmao. Is that Unofficial Crusader Patch, or Unofficial Crusader Mod?
Unofficial Crusader Patch
You all know that in the original game there are some early conditions: a place on the map, initial money, the initial army, the number of opponents and allies. So - I really would like the author of the mod to hear me. Dear friend, please make very flexible settings for starting conditions in one of the mod releases. We have already played enough with the original official.
I just want:
1) Change the location of the castle on the map not at the points where the citadel is located, but across the entire map
2) Change the amount of initial money arbitrarily.
3) Change the starting army prozobolno
4) Change starting resources arbitrarily
And yet still significantly enhance the life of the walls, towers, gates. Make them noticeably stronger. And then any spearman can destroy them ... quickly.
=
Все вы знаете, что в оригинальной игре есть некоторые старотовые условия: место на карте, начальные деньги, начальная армия, количество противников и союзников. Так вот - я очень хотел бы чтоб меня услышал автор мода. Уважаемый друг - пожалуйста в одном из релизов мода сделай очень гибкие настройки стартовых условий. Мы уже наигрались с оригинальными официальными.
Я лишь хочу:
1) Менять на карте своё местоположение замка именно не в точках где расположена цитадель, а по всей карте
2) Менять сумму начальных денег произвольно
3) Менять стартовую армию прозвольно
4) Менять стартовые ресурсы произвольно
А также всё-таки значительно усилить жизнь стенам, башням, воротам. Сделать их заметно крепче. А то любой копейщик может их развалить...быстро
Предлагаю ещё одну идею придумать кнопку "Набат" где изображён будет колокол. Эта кнопка нужна когда у тебя в крепости нет уже армии но надо набрать ополчение. ПРи нажатии на эту кнопку игрок сразу получает автоматически возможность управлять некоторыми гражданскими юнитами как боевыми единицами. ТАкими юнитами будут: 1) каменщики, дровосеки, кузнец, охотник, фермер с пшеничной фермы так как у него есть коса, мастер по броне, мастер по пикам и копьям, а также водоносы возле большого железного чана, потому что теоретические они могут этот чан вскипятить и сделать воду кипятком и ею же поливать со стен вражескую армию. Думаю очень полезно эту идею реализовать бы =) =) =)
=
I propose another idea to come up with the button "Alarm" where the bell will be shown. This button is needed when you do not have an army in the fortress, but you need to take the militia. When you click on this button, the player immediately gets the opportunity to control some civilian units as combat units. These units will be: 1) bricklayers, lumberjacks, a blacksmith, a hunter, a farmer from a wheat farm, as he has a scythe, an armor master, a master of peaks and spears, and also waterpots near a large iron vat, because in theory they can this tank boil and make water with boiling water and water the enemy army from the walls with it. I think it would be very useful to realize this idea =) =) =)
Автоматически продавать товары: со склада, из амбара из арсенала. Выбирать количество продаваемых товаров
Автоматически покупать товары: на склад, в амбар в
арсенал. Выбирать количество покупаемых товаров.
Про автоматический набор армии согласен. Надо такое.
Добавить автоматический ремонт башен, стен, ворот
ДОбавить автоматическое ПОВТОРНОЕ расположение волчьих ям
ДОбавить автоматическое появление псов в клетке. хотябы на три раза.
7)Добавить автоматическое ПОВТОРНОЕ расположение смолы на земле
Добавить выделение всех мастерских одного типа
ДОбавить одним нажатием клавиши менять производимое оружие
СДелать кнопку "Отправить в отпуск" для каждого отдельного здания
Сделать изменение производимого оружия нажатием клавиш 1 и 2. Например на цифре 1 - лук на 2 - арбалет
Чтоб товары которые были добыты не исчезали если ты отправляешь работника в отпуск.
ДОбавить возможность нанимать СРАЗУ по 5, 10, 24 юнита сразу.
КОмбинация клавиш ctrl +z - все здания этого типа на карте
ДВойное нажате мышью на здание - выделение всех зданий данного типа в пределах видимой части экрана игрока.
16 ) Увеличить диапазон действия лекаря. Это здорово он стал лечить юнитов и лорда но пускай он теперь и диапазон увеличит.
Пусть кнопка delete работает как уничтожение здания.
Кнопка - c это отмена действий стоп. Кнопка - а это агрессивная позиция атака . КНопка д - это пассивная оборона.
Automatically sell goods: from a warehouse, from a barn from an arsenal. Choose the amount of goods sold
Automatically buy goods: at a warehouse, in a barn in
arsenal. Choose the amount of purchased goods.
About the automatic recruitment of the army I agree. It’s necessary.
Add automatic repair of towers, walls, gates
ADD AUTO REPEATING Wolf Pits
Add the automatic appearance of dogs in the cage. at least three times.
7) Add automatic RESET resin to the ground
Add selection of all workshops of the same type
Add one click to change the produced weapons
Make a button "Send on vacation" for each individual building
Make a change to the produced weapon by pressing the keys 1 and 2. For example, on the number 1 - bow to 2 - crossbow
So that the goods that were extracted do not disappear if you send the employee on vacation.
ADD the ability to hire IMMEDIATELY 5, 10, 24 units at once.
Ctrl + z key combination - all buildings of this type on the map
Double-clicking on a building - selects all buildings of a given type within the visible part of the player’s screen.
16) Increase the range of action of the healer. It's great he began to heal units and lords, but let him now increase the range.
Let the delete key work like the destruction of a building.
key - c is the abort action of stop. key - and this is an aggressive attack position. The q key is passive defense.
I don’t know how it happened, but on the ninth mission of the first campaign. There Saladin has a small error in the location of the ox's leash. The fact is that he dug a water moat and put two ox leashes in the middle and now they are blocked. Attach Screen

add active food buttons to the granary so that you can click on the building of the granary to select the desired food and immediately go to buy / sell on the market. Just, such a scheme is implemented with a warehouse and with an armory. There you can click on the desired product and immediately go to the "Market" building. I am writing as it seems to me it is convenient. And what do you think?

Add the ability to build buildings, as it were, “on top” of standing children, women, drunks, as was realized in the SECOND part of the game ... just the units moved away or you can make them disappear like hens near the barn.
This happens often in the game. Basically, it happened to me with an ox's leash, there is just a worker, the ox drover simply hovered near the citadel or near a fire. And now Fletcher also appeared. If it were possible to remove this problem of unit hangs ....

Add the ability to build buildings, as it were, “on top” of standing children, women, drunks, as was realized in the SECOND part of the game ... just the units moved away or you can make them disappear like hens near the barn.
I have already made this change, it is in testing phase at the moment.
This happens often in the game. Basically, it happened to me with an ox's leash, there is just a worker, the ox drover simply hovered near the citadel or near a fire. And now Fletcher also appeared. If it were possible to remove this problem of unit hangs ....
I didn't find the link, but this was definitely in another post. The bug occurs when the tile where the worker (in your case the fletcher) wants to go, gets overbuilt by the player, before the Fletcher started going there from the campfire. This is really an awful bug...
Yes, yes, I agree with you that workers often hang out near the citadel building .. I myself have seen this many times. Well, near the fire, which happens less often. Well, we will wait if we can fix this annoying mistake.
I think it is VERY CONVENIENT if you can sell and buy goods not 5 units at a time ... but more. Here's how:
1) Regular sale / purchase - 5 units.
2) SHIFT - 10 units. sale / purchase
3) CTRL - 25 units. sale / purchase
4) ALT - 50 units. sale / purchase




@Russianstory for your last suggestion, there is already a change I made where you can set infinite units to a rally point, but it also sets the rally positions to the flag so they will stand on the same tile. Just like how the AI recruits units at their keep.
As you can see, the side backgrounds don't really matter. Maybe it would be better if they didn't exist at all. But since they are, it might be interesting and most importantly useful for the side backgrounds to help the player. How? very simple. They could become a passive statistics display panel.
For example LEFT statistics in figures for resources RIGHT statistics for food. Or statistics on weapons and statistics on combat arms. I think it would be very convenient to see all this in front of your eyes, and not to click on the barn or arsenal or warehouse every time. This system is vaguely similar to the one in the game Cossacks 2

@LordHansCapon If it's easy, give me this file where the collection point is not limited. And more And where can I download the file to build buildings on top of the units?
Shells: Stone, cow carcass, resin straw shells that burn.
Shoots with a flooring, direct fire. Therefore, a resin burning projectile falls to the ground and rolls for some distance, leaving behind a trail of burning earth. Effective against the crowd.
Shells: Stone, cow carcass, resin straw shells that burn.
Shoots canopy. Therefore, a resin-burning projectile falls from above and breaks like a drop / blot in different directions around, also setting fire to the ground. It turns out a Fiery spot that burns.
Effectively against the crowd and crowd outside the walls of the fortress.

@LordHansCapon If it's easy, give me this file where the collection point is not limited. And more And where can I download the file to build buildings on top of the units?
@Lolasik011 Can I install this patch on top of my latest UCP ?? I won't break anything if I install it?
Can I install this patch on top of my latest UCP ?? I won't break anything if I install it?
These are detached assemblies. They must be installed separately.
Скажи там пять архивов... Мне их все можно установить? Я уже один раз сделал...Стронг умер потом. Мне можно все пять архивов распаковать туда в корневую? МОжно?
Скажи там пять архивов... Мне их все можно установить? Я уже один раз сделал...Стронг умер потом. Мне можно все пять архивов распаковать туда в корневую? МОжно?
5 архивов это сборки патчей с тестовыми функциями . Я тебе кидал их в Discord. Это просто обновленные версии с небольшими исправлениями .
Дружище ты извини но как=то коряво выглядит..... куча не пойми чего.. кнопки левый описалово на англ языке....Это тот же УКП только с ещё одними примочками... но блин неудобно ....((
Дружище ты извини но как=то коряво выглядит..... куча не пойми чего.. кнопки левый описалово на англ языке....Это тот же УКП только с ещё одними примочками... но блин неудобно ....((
Это Тестовые сборки когда они будут протестированы на 100% , то будут добавлены в основную сборку. Ты кстати можешь тоже потестить и отписатся в Discord если найдешь ошибку или что то не будет работать.
я тебя то понял )) я не могу корректно поставить их)
Update 30.10.2020
It would be very helpful if
1) Lumberjacks would cut trees primarily those that are closest to the lumberjack's hut or closest to the Lord's stronghold.
2) So that the lumberjacks could FIRST cut down the trees already dumped by someone before them, so that space is freed up on the map ... otherwise the previous lumberjacks chopped down the trees and they were killed and the trees are lying around unnecessary and takes up space on the map
3) So that if we send workers to rest so that the resources that they mined do not disappear but remain mined
4) So that it would be possible for the BOT ally to indicate the gathering place on the map if we ask HIM to attack our common enemy.
5) It is very important to do .... that the ox driver and the ox itself go closer than they are now. It turns out that there is a driver in the game ... and a mile away from him is the ox himself. The driver, he also acts as the guard of the animal with the goods. He can fight weak and bad, but he can. Well, it will just be convenient, because if there are many drovers and oxen, it turns out to be very long and inconvenient. Therefore, the distance between the animal and the person should be reduced.
-
Было бы очень полезно если бы
1) Дровосеки рубили бы деревья в первую очередь те, которые расположены ближе всего к хижине дровосека или же ближе всего к цитадели Лорда.
2) ЧТоб дровосеки могли СНАЧАЛА рубить уже сваленные кем-то до них деревья, чтоб место освобождалось на карте... а то предыдущие дровосеки нарубили повалили деревья а их убили и деревья так и валяется ненужное и занимает место на карте
3) ЧТоб если отправляем работников отдыхать чтоб ресурсы, которые они добыли не исчезали а оставались добытыми
4) ЧТоб можно было БОТУ союзнику указывать на карте место сбора если мы ЕГО просим атакова нашего общего врага.
5)Сделать очень важно.... чтоб погонщик вола и сам вол шли ближе чем есть это сейчас. Получается в игре идет погонщик...а за милю от него сам вол.Погонщик он же ещё выступает и как охранник животного с товаром. Он может драться хоть слабо и плохо но может. Ну и это просто будет удобно так как если много погонщиков и волов то это получается очень растянут длинно и неудобно.Поэтому надо бы расстояние между животным и человеком сократить.
To make sure that when you click on any item in the warehouse (and strictly click on the item), we would not go directly to the warehouse, and the Market to the sales section of this product. It will be convenient and fast in time. Often we already see with our eyes what kind of goods and in what quantity are in stock, so it would be better if we get directly to the market to sell this product.
Сделать так, чтобы когда нажимаешь на любой товар на складе (именно и строго нажатие на товар) то мы бы попадали сразу напрямую не на склад, а на РЫНОК в раздел продажи ИМЕННО этого товара. Это будет удобно и по времени быстро. Зачастую мы уже глазами видим какого товара и в каком количестве есть на складе, поэтому будет лучше если мы будем попадать сразу на рынок для продажи этого товара.
Сделать так чтоб при нажатии на цитадель игрока можно было видеть все собранные ресурсы, которые в данную минуту находятся на складе
Good afternoon. I would like to ask if there will be a new patch (I understand that this is a big job) but please do optional choice of priority targets for turret ballistic and mangonel, the player in the patch to choose the type of target which will be a priority for turret ballistic. Also, please fix when the ballistic ballista UNLESS shot at the enemy who also stands on the towers or walls. This happens if he stands on the towers or so far away that the arrow does not reach. This distracts the ballista from the real targets.
Can I make slingshotters able to swim across the ditch? That would be great. They are light weapons with only a sling and can collect stones in enemy territory.
So that the engineers could lead the dogs into battle. Two dogs are led by one engineer.
So that you could hire apothecaries and go into battle with them to heal soldiers.
That wolf stakes could be set up like tar ditches...by pressing the mouse button.
That engineers could repair all buildings except fortresses.
Is it also possible to optionally give the player a choice when installing the PATCHER. Add controls Left mouse button - select unit... Right mouse button - action.
Add a button on the keyboard "C" - means stop / cancel
Add keyboard button "Q" - means aggression/attack
I was thinking. Why is the Lord's Castle so uninformative? Is there only the Treasury?
Maybe it is POSSIBLE to add data duplication there:
1) The total number of the army where there is a breakdown of 1-arrows, 2-melee, 3-siege engineers
2) The total amount of food by type.
3) Information on the number of damaged towers, gates, walls
4) Information on the number of damaged siege weapons
It would be very useful for the pharmacist if, when clicking on the pharmacy, the percentage of army coverage (specifically in terms of HEALING units) was shown not from the plague. And the system would show, for example, how many more pharmacies are needed to cover the entire army with treatment.
I also propose to introduce a new type of unit, an ordinary ballista, which is an EXACT COPY of an ordinary one, but shoots not burning arrows but ordinary ones. They will be cheaper. It will cost 100 gold.
I also propose to make it so that the fire ballista can set fire to tar ditches exactly on the orders of the player! like Let it burn !!!!!
In the second Stronghold, there were cool logs on the walls and ordinary baskets of stones and a cart with burning or tar or hay .. I don't remember .... very interesting idea.
Most helpful comment
Yes, I know. I already wrote about this here. But let me repeat it once more. I love this game very much and since 2001 I have been dreaming of playing its improved version. So I found out about you. I will again write a few of my ideas. I really want them to be implemented. It seems to me that they are worthy of being modified.
SO:
1) Still, make the spearmen always running around.
2) to do so when allocating an Arab archer, European archer and spearman - they all ran together
3) to increase a little the firing range of the European longbow for it is still the longbow. Or increase his strength
4) Probably reduce the force of the strike to the equestrian archer, because he is a rider, which means that he has a small composite bow for quick, quick shooting
5) To do (very conveniently) so that when hiring any unit, if you press the "Shift" button, then you order ten units at a time, and the "CTRL" button will order five.
6) Give permission for the placement of foot units on the roofs: barn, gunsmiths, European barracks, two guilds
7) For the random map mode, replace the citadel with a small one with a large one (simply because it is more interesting to fight with it)
8) Increase the number of peasants at the castle to 32 units
9) About the hunter and the dog already wrote
10) To enable the construction of frameworks in less fertile oases
11) Add cows to a dairy farm so that a butcher can cut them and get meat.
12) Add the ability to chop chickens and also get meat
13) Add fishing.
This is an incomplete list. I had a full one in the first topic.
I beg you to pay attention =)
Oh yes.
Add an opportunity to increase all units of the replica. I would move the replicas of units from Stronghold 2 into 1 part.
Also, the ability to select units with the left mouse button and control with the right button.
Also use keyboard shortcuts - control + zet, all units of this type are allocated, control + v and the entire combat army, control + c the whole army with full lives, control + the entire wounded army, control + d all rifle units
Also add the ability to send on vacation not all buildings of the same type but separately, as it was in Stronghold 2, it is VERY convenient
Also add key management:
C-cancel / stop, A-attack,
This is not all that I still wanted to say. How will I remember so I will finish writing here.
-
Да я знаю я уже писал об этом тут НО позвольте ещё раз повториться. Я очень люблю эту игру и с 2001 года мечтаю играть в её улучшенную версию. Поэтому я узнал о вас. Я опять напишу несколько идей моих. Я очень хочу, чтоб они были реализованы. Мне кажется, что они достойны того, чтоб быть в модификации.
-1) Всё-таки сделать копейщиков всегда бегающими.
2) сделать чтоб при выделении арабского лучника, европейского лучника и копейщика - все они бегали вместе
3) увеличить немного дальность стрельбы европейского лонгбоу ибо он всё таки лонгбоу. Или же увеличить его силу
4) Наверное уменьшить силу удара конному лучнику, потому что он всадник, а это значит, что у него маленький композитный лук для быстрой беглой стрельбы
5) Сделать (очень удобно) так, чтоб при найме любого юнита если нажать кнопку "шифт" то заказывается по десят юнитов, а кнопкой "СТРЛ" по пять.
6) Дать разрешение на размещение пеших юнитов на крышах: амбара, оружейни, казармы европейцев, двух гильдий
7) Для режима случайная карта заменить цитадель с мелкой на большую (просто потому что с ней интереснее биться)
8) Увеличить количество крестьян у замка до 32 юнитов
9) Про охотника и собаку уже писал
10) Дать возможность строить фремы и на менее плодородных оазисах
11) Добавить коров в молочную ферму, чтоб мясник мог их резать и добывать мясо.
12) Добавить возможность рубать куриц и тоже добывать мясо
13) Добавить рыбалку.
Это неполный перечень. Полный был у меня в первой теме.
Я очень прошу обратите внимание =)
Ах да.
ДОбавить вохможность увеличить всем юнитам реплики. Я бы реплики юнитов перетащил бы из Стронгхолд 2 в 1 часть.
Также, возможность выделять юнитов левой кнопкой мыши а управлять правой кнопкой.
ТАкже использовать комбинации клавиш - контрол+зет выделяются все юниты данного типа, контрол+а вся боевая армия, контрол+с вся армия с полными жизнями, контрол+В вся раненная армия, контрол+д все стрелковые юниты
Также добавить возможность отправлять в отпуск не все здания одного типа а поотдельности как это было в СТронгхолд 2 это ОЧЕНЬ удобно
Также добавить управление клавишами:
С-отменить/стоп, А-атака,
Это далеко не всё что я ещё хотел сказать. Как буду вспоминать так буду дописывать сюда.