Maximal.Ressource.Other gilt für Mehl, Pech, Hopfen und Eisen.
Maximal.Food gilt für die Gesamtmenge an Nahrung im Kornpeicher, aber auch für die Menge Weizen auf dem Lagerplatz. Ist der Wert zu hoch, verstopft das Lager mit Weizen.
Unknown041 bestimmt die Mindestmenge für Stein, Eisen, Holz, Mehl und Bier auf dem Lager. (Hier wird beim Unterschreiten nicht nachgekauft, es bezieht sich nur auf die Menge bis zu der ein Verbündeter Waren zusendet). So kann man zum Beispiel den Kalifen vom Geiz befreien ^^.
nice,
es gibt auch noch die beiden hier:
unknown068 ist die Zeit die Patrouillierende Truppen in der Burg haben um von einem Punkt zum nächsten zu kommen (z.B. Horsearchers)
Und unknown069 ist die anzahl dieser patroilien pro Einheit (maximal 10, da maximal 10 Punkte im AIV Editor gesetzt werden können.
Außerdem ist unknown009 die Steuerstufenzahl die die KI auf einen Schlag verstellt, wenn sie die Steuern anpasst (um z.B. nahrung auszugleichen auf 3, dann wird immer direkt von -8 auf +1 gestellt)
Unknown010 ist die maximale Steuerstufe, wobei 0 die Stufe +7 (großzügige Spende) und 3 die Stufe +1 keine Steuern, 7 die Stufe -8 und 11 die stufe -24 ist
Unknown042 ist die Anzahl an Nahrung ab der doppelte Rationen ausgegeben werden
Unknown041 kann irgendwie nicht hinhauen. Die Ratte hat da 0 und sendet sehr gerne Güter.
Unknown041 kann irgendwie nicht hinhauen. Die Ratte hat da 0 und sendet sehr gerne Güter.
@ByBurton hey, wenn er 0 hat, sendet er immer, das ist doch gerade der threshhold wie viel die KI behält, daher ab welchem wert sie sendet.
Genau, das heisst er sendet die betreffenden Güter bis die Lagermenge auf 0+4 sinkt. Setz man die Zahl z.B auf 10, so sollte er solange helfen, bis er selbst nur noch 10+4 Güter auf dem Lager hat. +4 weil man nicht weniger als 5 erfragen kann.
PS: Die Schwelle gilt ausserdem auch für Nahrung und Waffen
Unknown095 konnte ich auch enträtseln ^^
Zunächst dachte ich dies hängt mit der Patroullie zusammen was richtig ist. Ich glaubte es hängt mit der Anzahl erstellter Truppen zusammen, bevor diese zur Patroullie geschickt werden, aber obwohl sich das Verhahlten und die Mannstärke änderte, war diese selbst bei gleichbleibendem Wert oft unterschiedlich. Dieser Unterschied resultierte aus der Rekrutierungswahrscheinlichkeit, die durch einen anderen Parameter bestimmt wird, also konnte das nicht mit der Mannzahl zusammenhängen. Dann stellte ich fest, das bei stark veränderten Werten das Zeitintervall in der Patrollien entsendet werden, sich verschob. Bei dem Wert 500 verliess die erste Patroullie die Burg nach etwa 10 Jahren. Bei 50 nach einem Jahr. Macht Sinn, könnt es gerne testen.
@Krarilotus Could you please test Unknown095?
Btw, die Patrouillen die ich meine sind nicht die deff-truppen Patrouillen die er meint mit der 095. Ja ich kann mal etwas rumspielen :)
Also ich kann es nicht exakt sagen, es könnte stimmen?
Ich habe gerade mal deff Truppen Rekrutierung auf 1% gestellt aber die KI schiebt fast nur deff Truppen raus, als ob sie nix besseres zu tun hätte. Die pumpt Deff ohne ende. Also evtl ist da auch bei den Wahrscheinlichkeiten noch was verkehrt. Wie habt ihr diese 'Wahrscheinlichekteiten' denn gemessen?
@Krarilotus wenn ich dass richtig verstanden habe, ist es korrekt, dass die KI nur Sortie und Raid-Einheiten produziert, da der Parameter RecruitGoldThreshold bei jeder KI auf 200 Gold eingestellt ist. 😯
Unter 200 Gold kann somit erst garkeine solche Einheit erschaffen werden. (wenn ich, wie gesagt, das richtig verstanden habe 😅🤔).
@Starshine575
Das Recruit-Gold-Threshold wird auch für Sortie und Raid Units nicht angefasst. Das Threshhold wird trotzdem unterschritten, sobald die Rekrutierung nach überschreiten freigegeben ist und die KI macht das Gold leer. Darunter kauft sie aber durchaus einige Ressourcen die sie braucht, daher ist das Threshold nützlich um die Eco hochzuziehen.
Schön wäre es, wenn man die Häufigkeit der Sortie Rekrutierung trotzdem einstellen könnte, bestimmt geht das auch irgendwo!
@Krarilotus Soso ... Danke für die Aufklärung. 👍✌️
Ist dann aber der dazugehörige Wiki-Eintrag nicht falsch? 🤔
Das weiß ich nicht, ich habe im Wiki nix eingetragen, bloß selbst ausführlich getestet!
Die Rekrutierungswahrscheinlichkeiten scheinen ja auch nicht zu stimmen, man sollte immer mit ein wenig Vorsicht rangehen!
Also Augen auf und weiter testen :D
Hut ab vor denen, die schon so viele Werte vorher rausgefunden haben, das ist ne Menge Arbeit!
Ich weiss nicht genau wie das mit den Wahrscheinlichkeiten berechnet wird, eventuell muss man die probs in relation zueinander bewerten. Also alle probWeaks müssen in der Summe 100% ergeben. Dasselbe für probdefault und probstrong.
Aber wenn ich mich nicht irre, sind die Sortie Truppen seperat zu betrachten, da diese die Burg nur verlassen, wenn ausserhalb Bauern und Truppen attackiert werden. Die OuterPatrollie zur Sicherheit der äussern Wirtschaft müsste zu Def-Gruppe gehören. Ochwerd das die Tage mal ausprobieren und berichten, wenn ich etwas feststelle.
Bezüglich Unknown095 habe ich den folgenden Test mit entsprechenden Beobachtungen gemacht. Herangezogen habe ich Richard. Die RecruitProbs habe ich nicht gross verändert. Die OuterPatroulGroupeCount habe ich auf eins gesetzt, damit es übersichtlich ist. DefTotal habe ich auf 200 gesetzt und DefWall auf 100. Als Resultat geht die Differenz von 100, also eine grosse Gruppe auf Patrollie (Outer Patroullie). Wenn ich nun Unknown095 auf 500 setze, verlässt diese grosse Gruppe den Bergfried erst nach 10 Jahren. Bei 50 verlässt die erste kleine Gruppen den Bergrief nach einem Jahr. Daraus schliesse ich das dieser Wert festlegt wann die bereits erstellten Einheiten der OuterPatrollie losgeschickt werden. Bei 50 jedes IngameJahr bis zur maximalen Grösse. Ich werde nochmal einpaar Tests ausgühren um das zu bestätigen.
@velyfrendly Guter Test, aber du musst bedenken, dass Richards Wirtschaft vermutlich die Truppengröße limitiert. Ich hab meinen Test ganz ähnlich gestrickt. mit 2 Truppen zu je 100 auf äußerer Patrouille, die aber die Burg erst verlassen haben (obwohl 095 auf 10 war) als die restlichen 400 Defftruppen auf den wällen stand. Und das bei einer Deff Rekrutierungswahrscheinlichkeit von 1%. Die Summer der Rekrutierungsprobs habe ich natürlich auf 100% angesetzt, also daran liegt es nicht. Die Angriffstruppen waren bei 90% und die raid bei 9%, bzw je 10% weniger für default und weak. Trotzdem hat die KI selten angegriffen und Deff Einheiten gepumpt wie blöde. Vielleicht hängt das auch von der Gesamtgröße der Deff ab? Oder vll verfällt sie in den Status: Jetzt Defftruppen aufstocken, 10% der Defftruppen müssen aufgestockt werden jedes mal wenn deff rekrutiert wird...?) Also die 095 ist mir nicht so richtig klar bisher.
@Krarilotus
Soeben den Test mehrfach wiederholt und das Ergebnis war immer gleich. DefWall bei 20, DefTotal bei 200. Startbedingung liegt natürlich zum Computervorteil bei 40.000 Gold, damit die Wirtschaft das nicht ausbremst oder anderweitig beeinflusst.
Unknown095:
gesetzt auf 500 = ca. 10 Jahre Wartezeit
gesetzt auf 100 = ca. 2 Jahre Wartezeit
gesetzt auf 50 = ca. 1 Jahr Wartezeit
gesetzt auf 25 = ca. alle 6 Monate
gesetzt auf 10 = ca. alle 3 Monate in vielen kleinen Schüben....
Ich denke der Zusammenhang liegt auf der Hand. Eventuell besteht eine Wechselwirkung mit der Ökonomie der KI, den RecruitProb-Werten und sonstige Variablen, aber diese dürften dabei eher indirekt damit zusammenhängen.
@velyfrendly
Hört sich gut an!!!
Dann wünsche ich mir jetzt noch irgendwie die recruitment probabilities zu retesten. Ich denke eine sache liegt auf der hand: wenn die KI truppen baut die waffen benötigen, dann baut sie erstmal die truppen für die sie waffen hat, egal welche probabilities es gibt.
Daher wird bei ner armbrust massenproduktion erstmal die Verteidigung voll besetzt nehme ich an... Zumindest denke ich, dass das bei meinem Test ausschlaggebender Punkt war! Mein Araber verhält sich dagegen recht den Probabilities entsprechend
Aber müsste man genauer untersuchen!
@Krarilotus
Das mit den Waffen leuchtet ein. ich hab mal den Versuch gewagt, aber wurde einfach nicht schlau draus. Dabei habe ich wirklich alle möglichen Einflussfaktoren ausgeschaltet, die ich finden konnte.
Ich habe im AIV-editor die Platzierung der Truppen und den Graben gelöscht. die defdigg-, attdigg-, backup-, sortie- und sonstige -Einheiten auf null gesetzt und für den Test nur Moslem-Söldner zur Auswahl gestellt. Bin dann wie folgt vorgegangen. Ich habe die AI so eingestellt, dass er für die def-, att-, raid-Truppen jeweils nur eine einzige voneinander unterscheidende Einheit in derselben maximalen Anzahl (50) erstellt und habe dann an den probs-Werten rumgeschraubt. DefWall=0 setzen, damit sich hier nichts aufteilt und weniger im Weg stehen bzw. sofort zur Patroullie raus gehen (dafür habe ich unknown095 auf den kleinsten Wert gesetzt, = 1).
Truppenauswahl:
defTotal: assassin (max. 50) , defWall (max. 0)
raid: slinger (max. 50)
att: slave (max. 50)
Habe die probs für alle drei Variationen (weak, default, strong) immer gleich gestezt, damit das Verhalten sich niemals ändert und die Werte für recruitInterval ebenfalls für alle drei Varitationen auf 1, damit auch hier das Verhalten sich nicht ändert. Versuche mit Computervorteil (40k Gold) gestartet.
Versuch 1:
def: 20%
raid: 20%
att: 60%
Nun hätte ich erwartet, dass er die Truppen im Verhältis 1:1:3 erstellt, aber Fehlanzeige.
Ergebnis Versuch 1:
Zuerst ca. 32 Assassins (Def-Unit)
Dann ca. 31 Slaves (Att-Unit)
Dann ca. 9 Slingers (Radi-Unit)
-- hier abgebrochen
Versuch 2:
def: 1%
raid: 90%
att: 9%
Ergebnis Versuch 2:
Zuerst ca. 32 Assassins
Dann ca. 16 Slaves
Dann ca. 22 Slinger
Dann ca. 7 Assassins
Dann wieder ca. 22 Slaves
-- hier abgebrochen
Versuch 3:
def: 98%
raid: 1%
att: 1%
Ergebnis Versuch 3
Zuerst 32 Assassins
Dann 20 Slaves
Dann 5 Assassins
Dann 11 Slaves
Dann 23 Assassins
und wieder Slaves
-- hier abgebrochen
Was mir dabei auffällt:
Er beginnt immer erst mit den Def-Einheiten und erstellte in allen drei Versuchen zu Beginn die gleiche Anzahl (32). Erstellt als zweites Att-Einheiten in unterschiedlicher Zahl, aber nicht den Prozenten entsprechenden, eher teilweise minimal tendierend. Im dritten Versuch gibt es einen Ansatz der Richtigkeit in den Prozentwerten, da er in mehreren Rekrutierungsschüben keine Slinger erstellte (er lag für raid-Units bei 1%, für Att-Units aber leider auch..????).
Was kann man draus schließen? Ich bin überfragt...
@velyfrendly
Was sind deine Werte für 072 und 073? Und welche KI hast du benutzt, könntest du einfach dein komplettes KI Array hier posten?
Versuch mal 8 unterschiedliche KI's mit den gleichen Einstellungen auf ner map wo sie alle voneinander getrennt sind, also sich nicht gegenseitig behindern, free for all. Kannst ja einfach dick Terrain einfügen.
Und mach mehrere Versuche für die Wahrscheinlichkeiten. Ich habe auch festgestellt, dass er immer ne bestimmte Anzahl von Units einer Gruppe auf einmal rekrutiert.
Womit diese Zahl zusammenhängt wäre gut zu wissen. Die 073 hat Swarton vermutet, könnte was mit dem Startrekruitment zu tun haben, daher vll die mal auf 1 setzen und nochmal testen.
Und evtl mal unterschiedliche Truppen in den unterschiedlichen Kathegorien. Also z.B. slaves mal für deff und Assassins für attack. Vll hat das auch was mit den Goldausgaben für die Units zu tun.
EDIT: Die KI rekrutiert auch mehr wenn sie sich bedroht fühlt. Woran es liegt ob sie sich bedroht fühlt wäre auch interessant. Vielleicht kommt dabei mal einer der Werte von 000 bis 005 ins spiel? Ich hatte kürzlich erst mit @HeroesFlorian ne Diskussion darüber, dass seine KI immer ängstlich war obwohl sie eigentlich nichts zu befürchten hatte. Also keine Ahnung warum.
Ich habe natürlich darauf geachtet, dass die Startbedingungen immer gleich sind. Das heißt gleiche KI´s, (2 x Nizar und ich mit einem Verbündeten), gleiche Startpositionen und Gold 40k Computervorteil. In diesem Fall sollten die Wechselwirkungen nicht zu komplex ausfallen.
Unknown072 = 200
Unknown073 = 10
Auch ich vermutete eine Startrekrutierungstruppe, konnte mir aber nicht ausmalen welcher Paramter dafür in Frage käme. Ich habe auch die Einheiten ausgetauscht, aber auch da habe ich keine Auswirkungen feststellen können. Er beginnt immer mit Def, dann mit Att und eventuell mal mit Raid (im dritten Versuch kam Raid nicht mehr vor).
Ich werde das mal so bald wie möglich austesten mit den verschiedenen KI´s, getrennte Map und unknown073 auf 1 gesetzt und berichten.
AICharacter
{
Index = 13
Name = Nizar
Personality
{
Unknown000 = 10
Unknown001 = 0
Unknown002 = 0
Unknown003 = 0
Unknown004 = 1
Unknown005 = 1
CriticalPopularity = 4500
LowestPopularity = 5000
HighestPopularity = 9000
Unknown009 = 2
Unknown010 = 12
Unknown011 = 10
Farm1 = WheatFarm
Farm2 = WheatFarm
Farm3 = WheatFarm
Farm4 = HopFarm
Farm5 = None
Farm6 = None
Farm7 = None
Farm8 = None
PopulationPerFarm = 3
PopulationPerWoodcutter = 7
PopulationPerQuarry = 20
PopulationPerIronmine = 10
PopulationPerPitchrig = 15
MaxQuarries = 1
MaxIronmines = 2
MaxWoodcutters = 12
MaxPitchrigs = 1
MaxFarms = 16
BuildInterval = 1
ResourceRebuildDelay = 20
MaxFood = 100
MinimumApples = 10
MinimumCheese = -1
MinimumBread = -1
MinimumWheat = 5
MinimumHop = 5
TradeAmountFood = 10
TradeAmountEquipment = 0
Unknown040 = 12
Unknown041 = 30
Unknown042 = 30
MaxWood = 50
MaxStone = 40
MaxResourceOther = 10
MaxEquipment = 4
MaxBeer = 10
MaxResourceVariance = 4
Unknown049 = 100
BlacksmithSetting = Swords
FletcherSetting = Bows
PoleturnerSetting = Spears
SellResource01 = None
SellResource02 = None
SellResource03 = Iron
SellResource04 = None
SellResource05 = None
SellResource06 = None
SellResource07 = None
SellResource08 = Bows
SellResource09 = Crossbows
SellResource10 = Spears
SellResource11 = Pikes
SellResource12 = Maces
SellResource13 = Swords
SellResource14 = LeatherArmors
SellResource15 = IronArmors
Unknown068 = 2
Unknown069 = 3
DefSiegeEngineGoldThreshold = 100
DefSiegeEngineBuildDelay = 4
Unknown072 = 200
Unknown073 = 10
RecruitProbDefDefault = 98
RecruitProbDefWeak = 98
RecruitProbDefStrong = 98
RecruitProbRaidDefault = 1
RecruitProbRaidWeak = 1
RecruitProbRaidStrong = 1
RecruitProbAttackDefault = 1
RecruitProbAttackWeak = 1
RecruitProbAttackStrong = 1
SortieUnitRangedMax = 0
SortieUnitRanged = None
SortieUnitMeleeMax = 0
SortieUnitMelee = None
DefDiggingUnitMax = 0
DefDiggingUnit = None
RecruitInterval = 1
RecruitIntervalWeak = 1
RecruitIntervalStrong = 1
DefTotal = 50
Unknown093 = 1
Unknown094 = 1
Unknown095 = 1
DefWalls = 0
DefUnit1 = Assassin
DefUnit2 = None
DefUnit3 = None
DefUnit4 = None
DefUnit5 = None
DefUnit6 = None
DefUnit7 = None
DefUnit8 = None
RaidUnitsBase = 50
RaidUnitsRandom = 0
RaidUnit1 = Slinger
RaidUnit2 = None
RaidUnit3 = None
RaidUnit4 = None
RaidUnit5 = None
RaidUnit6 = None
RaidUnit7 = None
RaidUnit8 = None
Unknown115 = 190
Unknown116 = 0
Unknown117 = 0
Unknown118 = 0
Unknown119 = 0
Unknown120 = 0
Unknown121 = 0
Unknown122 = 0
RaidCatapultsMax = 0
Unknown124 = 4
AttForceBase = 50
AttForceRandom = 0
Unknown127 = 10
Unknown128 = 50
Unknown129 = 100
Unknown130 = 0
Unknown131 = 5
Unknown132 = 50
SiegeEngine1 = Catapult
SiegeEngine2 = None
SiegeEngine3 = None
SiegeEngine4 = None
SiegeEngine5 = None
SiegeEngine6 = None
SiegeEngine7 = None
SiegeEngine8 = None
Unknown141 = 10000
Unknown142 = 0
AttMaxEngineers = 0
AttDiggingUnit = None
AttDiggingUnitMax = 0
AttUnit2 = None
AttUnit2Max = 0
AttMaxAssassins = 0
AttMaxLaddermen = 0
AttMaxTunnelers = 0
AttUnitRangedPush = None
AttUnitRangedPushMax = 0
Unknown153 = 0
AttUnitBackup = None
AttUnitBackupMax = 0
Unknown156 = 0
AttUnit5 = None
AttUnit5Max = 0
AttUnitSiegeDef = None
AttUnitSiegeDefMax = 0
Unknown161 = 0
AttUnitMain1 = slave
AttUnitMain2 = None
Unknown164 = 0
Unknown165 = 0
AttMaxDefault = 200
Unknown167 = 4
TargetChoice = Closest
}
}
@veryfriendly du kannst übrigens folgendermaßen KI-Mensch Karten erstellen (also Karten wie meine AI-Contest map, auf der du gleichzeitig spectator bist und für die KI gebäude platzieren und truppen rekrutieren und evtl sogar steuern kannst:
@velyfrendly ich habe gerade bemerkt, dass im Patcher ja die Option: Verstärkung der Burgverteidigung in bugfixes immer aktiv ist, vll mal den Haken rausnehmen, neu testen. Wenn ich etwas zeit hab schaue ich mir das auch nochmal an.
@Krarilotus
Cooler Trick. ich bleib aber bei dem Schritt lade Karte X im Editor, hängen.
Indem ich die Karte x ins Verzeichnis Maps verschiebe, wird sie leider nicht auffindbar im Editor, oder mache ich etwas falsch?
Das funktioniert scheinbar nur mit Maps, die selbst erstellt sind, dafür müsste ich zunächst aber erst mal eine Karte x erstellen..?? Wo kann ich denn deine ContestMap herbekommen?
wenn du keine karte hast die du erstellt hast, sondern eine der originalkarten, dann nutze den map unlocker um die map zu unlocken...
Gibts hier auf heavengames:
http://stronghold.heavengames.com/downloads/showfile.php?fileid=6834
Ich würde an deiner stelle eine Karte erstellen die leer ist mit 8 keeps und alle keeps durch highground getrennt. Das geht super schnell (2 Minuten)
@Krarilotus
Danke dir, hat geklappt mit der Map. Dabei ist mir bei einem Test aufgefallen, dass Unknown009 und 010 wie du schon erwähntest mit den Steuern zu tun hat. Die 10 steht für die maximale Steuerstufe nach oben, was ich bestätigen kann, aber die 009 steht für die Untergrenze, was mMn auch Sinn ergibt.
Stufen 0-11
BSP:
009 = 0
010 = 5
Er pendelt zwischen +7 und -4 hin und her. Das ist dann sein Spielraum zum anpassen der Beliebtheit. Dabei ist mir aber aufgefallen, dass die KI unabhängig von der Steuerunter- und Obergrenze die Steuern immer auf +3 setzt, sobald er die kritische Beliebtheit unterschreitet. Ausprobiert habe ich das mit Ratte und Saladin. Weiterhin gibts doppelte Rationen beim Unterschreiten der kritischen Beliebtheit, bis er wieder die niedrigere Beliebtheit erreicht. Ab da an gibts nur noch Extra Rationen, bis die hohe Beliebtheit erreicht wird. Von da an gibt es nur noch normale Rationen, vorausgesetzt der Kornspeicher wird nicht schon viel früher durch 042 auf doppelte Rationen angesetzt. Außerdem wird beim Unterschreiten der kritischen Beliebtheit alles auf dem Lager bis auf 25% von der Summe der maximalen Mengen+ Ressourcenvarianz auf die ganze Zahl aufgerundet, verkauft.
Die Infos nur so nebenbei, falls sie nicht schon bekannt sind und wen interessieren sollten :D
@velyfrendly
Woher nimmst du diese Annahme mit der Untergrenze?
Setz doch mal 010 auf 11 und 009 auf 10, du wirst sehen dass er immer von -20 auf +7 hin und her springt. Er geht immer auf +7 und gibt extrarationen, nicht doppelte, soweit ich mich erinnere, wohingegen er bei 0 oder 1 langsam schritt für schritt die stufen anpasst. Warum sollte es denn auf +7 gehen, wenn es eine minimum Stufe von 1 hat die +5 erlaubt? (bei 0 macht die KI bei vielen werten was sie will, wenn du 0 farmen angibst, baut er trotzdem farmen!) Das hat nix mit critical popularity zu tun, da diese bei mir nie erreicht wurde. Die kannst du ja mal auf 25 setzten und dann lowest pop auf 50 und highest pop auf 98 oder so. Dann siehst du wie er die steuern umstellt. Aber ich werd es nochmal resteten wenn ich aufwache um deine Vermutung dazu zu belegen oder widerlegen, kann ja auch sein dass ich mich irre?!
Das war jetzt bloß wie ich es mir gemerkt habe, ist aber mitten in der Nacht, und ich bin vll dillusional, da eine minimale Steuerstufe rein logisch mehr Sinn machen würde!
Zu Ranged Sortieunits: warum werden immer mindestens 20 gebaut? Liegt das auch an dem haken in deff? Wenn man 0,1,2 oder auch mehr aber weniger als ca. 20 einstellt werden trotzdem 20 Armbrustschützen gebaut wenn Armbrustschützen dort eingestellt wurden. Was bringt einem dann ranged Sortie max wenn es nicht wirklich max ist?
Vll das umbenennen in Ranged Sortie minimum, da man ja z.b. den Wert auf 100 stellen kann und er die dann nur aussendet wenn er mindestens 100 hat.
@Krarilotus nur weil die KI bei dir bei dem Wert 0 bei farms per population noch welche baut musst du nicht gleich davon ausgehen das das generell so ist.
Und ja,bei manchen Werten trifft es zu aber nicht bei farms oder andere resourcengebaude per population.
Du musst übrigens diesen Wert auf 0 setzen nicht den maxfarms.
Und Ausfalleinheiten werden auch unter dem threshold ausgebildet.
@Krarilotus nur weil die KI bei dir bei dem Wert 0 bei farms per population noch welche baut musst du nicht gleich davon ausgehen das das generell so ist.
Und ja,bei manchen Werten trifft es zu aber nicht bei farms oder andere resourcengebaude per population.
Du musst übrigens diesen Wert auf 0 setzen nicht den maxfarms.
Und Ausfalleinheiten werden auch unter dem threshold ausgebildet.
@ByBurton ja genau :)
Nicht wert 0 bei farms per population sondern max farms. Der Wert, der eigentlich die maximalen farmen bestimmt. Dadurch sollte der farms per Pop wert ja wenn man einer inherenten wörtlichen Logik folgt, hinfällig sein. Insbesondere da farms per pop ja bedeuten würde mit 0 hebt man die Begrenzung aus daher bau unendlich viele farmen unabhängig von der Bevölkerung.
Es wäre gut sowas einfach irgendwie aufzunehmen im das Wiki oder allgemeine Infos.
Ausfalleinheiten im Allgemeinen nicht, bloß die ranged werden bis zu 20 wenn man z.B. von Armbrustschützen ausgeht ausgebildet, egal was das threshhold ist. Damit ist es kein Threshold mehr. Das wäre nur eines, wenn es auch etwas logisch begrenzen würde.
Aber das soll ja keine Kritik sein, eher ein Vorschlag die Beschreibung so zu ändern, dass sie dem Wert entspricht, und was er actually macht.
Die KI baut auch gerne mal, nachdem sie ihre Ausfallrinheiten vorne verbraten hat, wenige nach und schickt sie zum Sammelpunkt wo bis eben noch die restlichen standen. Der Gesamtwert ist erst bei irgendwas über 20 durch dieses Raidunitsmax begrenzt und den ersten Ausfall macht sie erst, wenn sie mindestens Raidunitsmax hat, was eher Raidunitsmin bedeuten würde.
Edit: Und wenn wir schon bei angepassten Beschreibungen sind @Sh0wdown
Wäre es möglich z.B. bei den Recruitmentintervallen und beim Wert AttackmaxDefault zu ergänzen, dass diese durch Einstellungen im Patcher unter KI-Lords ausgehebelt werden? Da hat mich Kim auf beide hingewiesen, was ich vor meinem Contest nicht bedacht hatte. Wäre evtl eine Erwähung wert, dann würde Attmaxdefault auch nicht mehr nur haben: macht nix, sondern setzt die maximale Einheitengrenze von Einheiten die nach dem ersten Angriff dazu kommen können hoch.
Ähm, nein?
Durch 0 teilen geht nicht und ich würde davon ausgehen, dass dann keine Farm gebaut werden kann.
Also merk dir einfach PerPopulation auf 0 setzen wenn du was deaktivieren willst, nicht das max.. Sieht man auch bei vanilla Phillip.
Das mit den Ausfalleinheiten kann ich so in etwa glauben und evtl. bestätigen. Aber müsste erst testen. Aber warum schreibst du RaidUnit wenn wir über Ausfalleinheiten sprechen?
Im Grunde wegen Beschreibungen und so zu mir kommen. Ich kümmere mich da drum..
Ups: My mistake, ich meinte Sortieunit.
@ByBurton Ich weiß das doch. Sorry, ich glaub ich hab vll es nicht ganz klar ausgedrückt: es geht mir nicht darum dass ich das mir merke. Mir gehts eher darum, dass neue Modder die das benutzen, durch den Beschreibungs Eintrag alle Infos kriegen, die sie für das Verständis der Logik der Parameter brauchen.
Zum Beispiel mit den Farmen: 0 Population per farm hieße mit der aktuellen Beschreibung heißt nicht dass ich durch 0 teile, sondern dass ich lediglich 0 extra Population brauchen würde, um eine neue Farm zu bauen. Nach der Logik würde man also beliebig Farmen setzen bis Maximum an Farmen erreicht ist, sollte der Wert 0 sein.
Ich schlage daher folgende Beschreibung vor, für alle Ressourcebuilding per pop Variablen:
The current population count is devided by this number, rounded up to determine the amount of
Es geht hier nur um die wörtliche Logik der Beschreibung. Tut mir leid, vielleicht ist's auch für andere schon verständlich. Ich bin manchmal etwas genau... Mathematiker Angewohnheit ^^
@Krarilotus
Also das war meine Beobachtung beim ändern von 009 und 010.
Setze ich 009 auf 0, so verschenkt er Geld bis +7, bei 1 bis +5, bei 2 bis +3 und bei 3 bis max. 0, immer wenn ich den Kornspeicher abreisse und durch ne Mauer verhindere, dass er ne neue baut. Er versucht damit dem Abwärtstrend der Beliebtheit entgegen zu wirken. Nun setzt er aber unabhängig davon welcher Wert für 009 eingestellt ist, die Steuern immer auf +3 rauf bzw runter, wenn die kritische Beliebtheit unterschritten war. Der lag sowohl bei Ratte sowie Salaadin bei 40. HighPop lag bei Ratte auf 75 und bei Saladin bei 80. Das waren dann auch die exakten Grenzen bei denen ich diese Verhaltensweisen beobachten konnte.
042 war bei mir auf 500 gesetzt, so hat er niemals doppelte Rationen allein aufgrund der Nahrungsmenge vergeben.
Sobal Pop auf 0 Null gefallen war, habe ich die Mauer entfernt und er konnte wieder den Kornspeicher bauen. Er vergibt unterhalb der CriticPop (Pop < 40 für beide KIs) doppelte Rationen und mindert das Lager auf 25% der maxLagermenge+Varianz auf (aufgerundet). Beim überschreiten der CriticalPop (Pop>40 für bedie KIs) gabs dann nur noch Extra Rationen und beim überschreiten der HighestPop (Saladin>80, Ratte>75) wieder normale Rationen.
Ich werde nachher gern mal wieder testen. Dann können wir die Ergebnisse mal vergleichen.
@velyfrendly
Ich werde nachher gern mal wieder testen. Dann können wir die Ergebnisse mal vergleichen.
Ok, vielleicht hast du Recht, ich sehe da einen Trend der mir entgangen ist. Ich hab grad noch keine Zeit zum testen, daher nachher, aber kannst mich auch gern in Discord anschreiben :)
Krarilotus#6749
Edit: @Krarilotus, Habs mit den Werten 10/11 für 009/010 getestet und ich denke ich habs nun verstanden. ^^Was ich oben geschildert habe, lässt sich damit bestätigen.
Er springt von -20 zu +3 hin und her, (nicht +7). Wenn er die Grenze uwischen Highert/lowerPop unterschreitet, dann versucht er dem durch die eingestellte Steueruntergrenze (Stufe 10 = -20) entgegen zu wirken. Hilft natürlich nicht. Beliebtheit fällt rapide. Ab criticalPop setzt er dann wie oben erwähnt automatisch und immer auf Stufe 2 = +3, denn ab dann gilt nicht mehr die Steueruntergrenze. Beliebtheit steigt und fällt zur Grenze zwischen criticalPop und LowerPop. Mit dem Resultat, dass die KI dauernd von -20 zu +3 und zurückwechselt. (Grenze wird in beiden Richtungen ununterbrochen überschritten)
Bei HigherPop besteuert die KI nach einer anderen Logik, nämlich immer nur genau so stark, so wie die Popularität minimal fällt und auch nur maximal bis zur Steuerobergrenze. In diesem Fall besteuert er nie mit der Steuerobergrenze (11 = -24). Heisst also mit Bier = +4 und Nahrung = +2, besteuert er zwischen -4 bis -6. (und kann theoretisch bis -24 steigern, was er nicht tut). Stünde die Obergrenze dagegen bei Stufe 8 = -12, so wird er diese Stufe nie überschreiten. Nehmen wir an Nahrung = +8, Bier = +8, dann würde er normalerweise besteuern zwischen Stufe 9 und 10 = -16/-20. Da aber die
Obergrenze auf Stufe 8 liegt, geht er nicht über -12 hinaus. Popularitätsbilanz stünde somit auf +4 stehen.
Kurz gefasst:
Steueruntergrenze gilt im Bereich der lower Pop. Steuerobergrenze im Bereich der HigherPop, und Stufe 2 im Bereich der criticalPop. Ob sich dieser auch einstellen lässt, kann ich nicht sagen.
Im Bereich CriticalPop: gibts außerdem doppelte Rationen und Lager wird auf 25% der maximalen Menge+Varianz reduziert. Im Bereich der lowerPop gitbts noch ExtraRationen.
Ich habe extra einen Channel der zum Besprechen von Variablen ist.
https://discord.gg/qdCcmR
There are two Things i would like to get changed, if possible.
Only ArabArcher can set up fire to the Pitch Traps. So AI that receuits europArcher only, cant set up fire.
For AI the maximum of Wheat at stockpile is limited by the variable maxFood, which doesnt make sense. That is why saladin for example saves up little food, otherwise his stockpile gets full of wheat. Maximum of wheat should get limited through the variable maxRessourceOther like iron, flour, pitch..
@velyfrendly There's already a separate issue for your first point. #172
And 2 is probably too complex and / or too time consuming.
i think this has been solved, but reopen if you want to and think otherwise!
Most helpful comment
Unknown095 konnte ich auch enträtseln ^^
Zunächst dachte ich dies hängt mit der Patroullie zusammen was richtig ist. Ich glaubte es hängt mit der Anzahl erstellter Truppen zusammen, bevor diese zur Patroullie geschickt werden, aber obwohl sich das Verhahlten und die Mannstärke änderte, war diese selbst bei gleichbleibendem Wert oft unterschiedlich. Dieser Unterschied resultierte aus der Rekrutierungswahrscheinlichkeit, die durch einen anderen Parameter bestimmt wird, also konnte das nicht mit der Mannzahl zusammenhängen. Dann stellte ich fest, das bei stark veränderten Werten das Zeitintervall in der Patrollien entsendet werden, sich verschob. Bei dem Wert 500 verliess die erste Patroullie die Burg nach etwa 10 Jahren. Bei 50 nach einem Jahr. Macht Sinn, könnt es gerne testen.